Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»

Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.

Когда читаешь интервью с Николаем Дыбовским, возникает ощущение, что это увлекательный роман. Оказалось, что разговаривать с ним лично ещё интереснее.

В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:

В первой части Николай Дыбовский говорит о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».

— Николай, у тебя за спиной филфак РГГУ. Насколько ремесло писателя важно в геймдизайне?

— В дизайне игр важно любое образование, позволяющее изучать и строить смыслообразующие модели. Неважно, литература ли это, теория кино, театр, психология или прогностика социальных конфликтов, — образование развивает культуру мышления. Литература хороша тем, что объясняет внутренний мир человека: почему нам страшно, почему мы переживаем, как совершаем ошибки и чем расплачиваемся за них, как жить с чувством вины или с разрушенными иллюзиями. Так путь к геймдизайну становится проще, потому что у тебя уже есть представление о мире как об упорядоченной модели.

Поэтому из литературоведения приходишь с довольно богатым набором ключей. Представь чемоданчик в руках, в котором разные инструменты: стамески, гаечные ключи, плоскогубцы, — и тебе надо что-то починить. У одного инструменты одни, у другого другие. Возможно, в литературе набор инструментов, подходящих для геймдизайна, даже больше, чем, например, в музыке или когнитивной психологии.

Не так уж важно, какая у тебя подготовка или квалификация. Важно то, насколько она даёт понимание устройства мира хотя бы в малой его части, потому что игры — это модели мира. Если умеешь писать истории, сочинять музыку, проектировать мосты, то сможешь построить модель со смыслом.

«Первое, что должен сделать геймдизайнер, — полюбить таблицы»

— А какой у геймдизайнера инструментарий? Word с макросами, записная книжка, майндмэпы, доски с прикреплёнными листочками?

— Прежде всего, таблицы. Потому что таблица — самый простой способ выстроить причинно-следственные связи и зависимости. Если я делаю то, что написано в строке 3, тогда при условии, которое прописано в столбце C, появляется некий синтез. Простейшая структура таблицы очень эффективна.

Поэтому первое, что стоит сделать начинающему дизайнеру игр, — полюбить таблицы и приучиться в них работать, записывать в них мысли, импровизации и озарения. Любые попытки каталогизации, выстраивания сложных деревьев, майндмэпов — это классно, но проще старой доброй таблицы, по-моему, ничего нет.

Запишите свою идею не в виде текста, как вы привыкли писать школьные сочинения, а в виде таблицы. Это довольно сложный переход, поначалу кажется, что всё самое драгоценное теряется, не втискивается в прокрустово ложе строк: но на самом деле теряется «вода» — то, что и так исчезнет в процессе превращения вашего поэтического замысла в игру. Если в итоге останется крошечка поэзии, вы справились. Если вся поэзия окажется за кадром, значит, что-то не так с идеей.

— Некоторым может показаться, что работа геймдизайнера — сидеть себе, спокойно что-то писать и не высовываться. Хикка-мечта. Расскажи, как оно на самом деле: как геймдизайнер взаимодействует с командой?

— Ведущий дизайнер игры — это интегратор. Он должен посидеть и поработать с каждым человеком, как трубадур из «Бременских музыкантов» с оркестром. С одним на скрипке поиграл, другому палочками постучал, третьему на трубе подул — и вот, всё заработало.

Мало собрать всех на планёрке и сказать: «Товарищи, мы хотим сделать новаторскую игру в жанре командного триллера о предательстве, вот вам дизайн-документ с исчерпывающим описанием всех фич, — вперёд». Все поймут по-своему, получится разброд. Идеальный лид-дизайнер — это режиссёр, который умеет донести идею до каждого специалиста на его языке, погружает команду в замысел. Конечно, это едва ли достижимый идеал (и я сам, кстати, очень ещё от него далёк). В процессе всегда отваливаются какие-то важные черты, многое не получается, но самая суть, процентов пятнадцать, остаётся.

Разработка игрового проекта — паровоз, который вовсю мчится по рельсам, но достраивается на ходу. Причём в пути он будет несколько лет, и за это время часть паровоза разрушится от старости или от усталости машинистов.

Поэтому рабочий день геймдизайнера (на примере Ice-Pick Lodge) такой. С утра он по очереди обходит всех: технического директора, арт-директора, тех, кто занимается спецэффектами. Говорит с ними о технических ограничениях, о том, что сейчас позволяют сделать производственные мощности нашего проекта, а что нет. Так он не только координирует их работу, но и проверяет идеи на пригодность.

Например, подкатывает он свой стул к художнику локаций и говорит: «Ну, покажи, что рисуешь». Видит, что в квестовом доме большие окна, в комнату падают лучи света — а их обсчёт довольно ресурсоёмкая задача. А по сюжету нужно в эту комнату ещё и поместить десять персонажей одновременно.

Геймдизайнер едет на стуле к техническому директору, подтверждает свою гипотезу: надо или персонажей убирать, или эффект с лучами. Предлагает решение: а давайте эту сцену сделаем в темноте? Художник понимает, переделывает.

Так геймдизайнер понял, что идею в чистом виде реализовать нельзя, и сэкономил много человеко-часов всем: программистам, аниматорам, скриптерам. И вот, когда геймдизайнер обойдёт всю команду, часа в четыре он открывает редактор и начинает пересобирать квест, учитывая всё, что узнал.

И, разумеется, дизайнер игры — самый подходящий кандидат на роль кочегара в этом паровозе. В топку постоянно нужно подбрасывать топливо, иначе за годы разработки команда потеряет надежду и понимание того, что мы делаем и стоит ли это трёх лет нашей жизни.

— То есть, когда мы видим в титрах «A Hideo Kojima Game» много раз — это заслуженно? Человек настолько интегрирован во все процессы, что без него всё бы развалилось?

— Насколько мне известно, Кодзима работает похожим образом. Кранк работал похожим образом, мой любимый Тим Шейфер работает похожим образом. В свои лучшие годы и я тоже — на двух первых играх. Во втором «Море» таким геймдизайнером был уже Иван Словцов.

Один из хитов студии Kojima Productions — игра Death Stranding

— А ты что делал?

— А я к этому времени очень сильно устал и выступал не в роли интегратора, а в роли бутылочного горлышка: то есть не я ко всем подходил, а ко мне подходили. Я же отвечал, что «подумаю об этом завтра», чем всех раздражал и порой тормозил процесс. Все решения должны были пройти через мой фильтр, а я не мог обрабатывать их быстро. Так что издержки у такой серьёзной позиции тоже существенные.

— Это связано с тем, что ты стал больше заниматься управлением студией?

— Ну, это специфика не профессии, а студии, которая сложилась в начале нулевых. Я много чем занимался: и игровой логикой, и сценариями, и поиском денег, и операционкой… Часто бывало: строю сценарий или пишу реплики, а мне ещё надо и зарплатные платёжки сделать, и отчёт в налоговую отвезти. А ведь не хочется переключаться, потому что работают разные участки мозга, одновременно это делать трудно.

 

О курсе, силе одиночек и важности исследований

— Наш курс не только про геймдизайн, но и про работу с движком. Когда ты одиночка с небольшим проектом, что можно делать самому, а подо что лучше найти людей? Если хочешь, чтобы твоя игра вышла — и желательно при твоей жизни.

— Тут надо учитывать историческую ситуацию. В те времена, когда складывались представления о том, как создаются игры, сделать игру в одиночку мог только умелый программист. А они редко умели ещё и сочинять, и рисовать, потому что все эти вещи — кодинг, владение графическими редакторами, понимание архитектуры проекта — были доступны немногим. Нужна была команда.

Сегодня технология сильно изменилась, стало гораздо больше удобных инструментов. Грубо говоря, теперь можно управлять автомобилем, но ни разу не заглянуть под капот. Студенты, которые к нам приходят, — это вчерашние школьники, причём многие из них даже Python или Scratch не изучали. Образ нашего типичного студента — девушка с интересным артбуком, которая чудесно рисует удивительных существ. От слов «а теперь начинаем изучать Unreal» они часто бледнеют и нюхают нашатырь, потому что движок — это сложно и страшно. Но спустя два месяца это небесное создание делает на Unreal такую демоверсию, что у тебя от восторга отвисает челюсть. Визуальное программирование доступно.

Поэтому сейчас быть одиночкой гораздо выгоднее. Из игровых проектов до релиза доживают единицы. Может быть, это всего несколько процентов от общего числа: мы же просто не знаем про тысячи похороненных проектов, которые даже не доползли до анонса. Когда энтузиасты начинают что-то делать и не находят общего языка, а у кого-то параллельно отнимает время учёба или основная работа, — всё, отличный проект умер.

Одиночка, конечно, рискует — но только своей силой воли, его не могут подвести другие люди.

Он делает всё средненько, но всё умеет. Не окажется так, что ваш ведущий программист получил приглашение на другую работу, или завёл семью, или уехал в Бирму — и всё, проект рухнул. Одиночка может делать то, на что раньше требовалась команда из 15 человек. Не исключено, что нейросеть будет за него делать туториалы, рисовать и писать музыку, а на геймдизайнере останутся логика и содержание — самая важная часть, которой он сможет уделить больше внимания. Наступает время одиночек.

Николай Дыбовский на лекции

— Рисерч перед началом работы: сколько ему уделять внимания и времени? Как понять, что пора заканчивать вдохновляться и начать работать?

— Знаешь, я чаще наблюдаю обратную ситуацию, когда человек вообще не проводит никаких исследований. Игры часто строятся на знакомых темах из привычных элементов, и автор питает иллюзию, что ему и так всё понятно. Но узнать, что делали до тебя на ту же тему (и не обязательно в играх), хотя бы в том же жанре, совершенно необходимо.

У нас со студентами есть смешное слово «гуглёжка». Например, кто-то хочет делать игру про мумий. Иногда приходится буквально заставлять человека открыть хотя бы Википедию, набрать слово «мумия» и прочитать, что это такое. Как ни странно, эта простая операция, которая занимает максимум пять минут, вызывает интуитивное отторжение («А зачем время тратить? Ну, труп в бинтах, знакомо дело») — но приводит к ошеломительным результатам.

Иногда я предлагаю потратить полчаса: «Засекаем 30 минут — и вы просто 30 минут читаете первые пять-десять ссылок в гугле на эту тему». Сижу рядом, жду, пока человек дочитает. И часто после этого качество проекта вырастает в несколько раз, причём не только сеттинг, но и логика, и механика. Так что мысль другая: надо не бросать исследование вовремя, а проводить его хотя бы с минимальным погружением в матчасть. Если речь идёт о небольшом проекте, то потратить на него по меньшей мере сутки, ни на что не отвлекаясь. Лучше — неделю.

Технологий, разумеется, это касается даже в большей степени, чем содержания, но тут вас страхует естественный порог: не разобравшись в редакторе, вы игру просто фактически не соберёте, тут невозможна эта иллюзия осведомлённости.

О перспективах начинающего геймдизайнера

— Когда подаёшь резюме на вакансию геймдизайнера, максимально непонятно, какой опыт указывать, какие примеры работ прикреплять. Особенно если ты новичок. Как показать работодателю, что у тебя есть потенциал?

— Повторю, наверное, уже в сотый раз: важно понимать, что нет никакого «геймдизайнера вообще». Это большой набор специальностей, которые крепко привязаны и к жанру, и к финансовой модели, и к производственным схемам. До этого мы говорили о геймдизайнере-авторе, режиссёре, «хозяине». А сейчас мы переходим к найму: я знаю очень мало случаев, когда готовая команда со стабильным финансированием ищет себе лида-варяга на стороне. Поэтому лучше сразу целиться в конкретную компанию. У всех свои требования, запросы к кандидатам, тестовые задания. Человек может обвешаться дипломами и окончить Гарвард, но в данном проекте все его компетенции окажутся бесполезны, а может быть, даже вредны.

Случалось, в Ice-Pick Lodge приходили люди с большим количеством регалий и гордо выкладывали на стол сертификаты, побрякивая золотыми медалями. В итоге они, как правило, оказывались неважными работниками: не любили и умели слушать коллег, делали только то, что считали верным, — да ещё и не очень хорошо по ряду причин.

А бывает наоборот. Человек ничего не умеет, просится «варить кофе». Мы даём ему простую задачку, проходит три месяца, и он становится незаменимым, а через полгода руководит в ряде вопросов даже мной. Потому что умеет учиться и понимает проект.

Лучший вариант — прийти со своей демкой. Принести пусть кривую, не очень красивую, но работающую. Чтобы было видно, что ты не просто умеешь логически мыслить и генерировать новаторские идеи, а уже понял, как тяжело создавать игру, чего стоит каждое решение.

— А насколько важно духовное родство? На примере Ice-Pick Lodge.

— Это, конечно, работает, но, опять же, всё зависит от студии. Мой друг Алексей Кулаков придумал остроумную концепцию, как строить коллективы. Называется «гексаграмматон». Согласно этой теории, например, по типу общения бывают коллективы эльфов, гномов и троллей:

«Эльфы» — это интеграторы. Им важно, чтобы все дружили, конфликты разрешались за счёт любви и договорённости, они стараются никого не обидеть.

«Гномы» думают только об эффективности: плевать, обижаем друг друга или нет, главное — результат.

«Тролли» — реформаторы. Они говорят неприятную правду в глаза, ничего не скрывают, не вуалируют, критикуют друг друга, чтобы всё постоянно менялось.

Так что очень многое зависит от типа коллектива, и духовное родство — где-то значимый фактор, где-то нет. Кстати, в той же теории смысл не том, что вы родились эльфом и всю жизнь таким будете. Когда вы в рамках одного проекта можете менять эти роли и тип поведения коллектива — вот это очень круто. И снова говорит о том, что важно не столько духовное родство, сколько умение учиться и адаптироваться.

— Какие карьерные перспективы у геймдизайнеров в России? Компаний-разработчиков не так много, основной рынок — мобилки. Есть ли смысл переезжать на Запад? Действительно ли там больше возможностей?

— Я думаю, что деление на родину, где ты родился и пригодился, и «весь остальной мир» уже теряет актуальность. Мне гораздо приятнее считать своим отечеством планету Земля.

Не так важно, какие перспективы у геймдизайнера в России, гораздо важнее, какие у него перспективы в этом историческом моменте. Какая разница, где ты находишься? Ты автономный юнит, человек. Наши культурные различия важны, но они сейчас отступают на второй план перед тем, какой мы биологический вид. Если бы мы вышли на контакт с инопланетной цивилизацией, оказалось бы, что у нас гораздо больше общих черт, чем различий.

И глобализация — не то слово, которое хотелось бы здесь вспоминать. Это неизбежная диффузия. Сейчас многие говорят, что после пандемии мир не будет прежним. Но на самом деле она здесь ни при чём. Пандемия — это просто катализатор, который вскрыл и ускорил многие процессы. Даже слова «не будет прежним» бессмысленны, потому что уже невозможно зафиксировать точку отсчёта, отделяющую эту «прежнюю» модель от настоящей.

Важно не то, где геймдизайнер работает, а то, умеет ли он в этой новой реальности достаточно интенсивно меняться, хоть немного понимать её и воспроизводить её в своих играх.

Одна из игр студии Ice-Pick Lodge — «Эврика!»

— Если ты программист, то можешь работать в любой точке мира. А геймдизайнер всё-таки связан со своим родным языком. Допустим, разрабатывая историю для японцев, легко упустить какой-то культурный контекст.

— Мне кажется, ты говоришь про игры определённого типа, с историей, с нарративом. Конечно, чем сильнее ты завязан на нарративе, тем сильнее ты завязан на языке. А чем сильнее завязан на языке, тем сильнее завязан на аудитории, которая думает на этом же языке.

Какие перспективы у этих геймдизайнеров? Да хорошие. На самом деле твоя аудитория в хорошем случае — это несколько десятков тысяч человек. Даже если их 20 тысяч человек, это уже серьёзное достижение. Думаешь, ты не найдёшь 20 тысяч людей, говорящих по-русски, которым интересно, что ты хочешь им про них же рассказать? Перспективы отличные. Присутствие на территории Российской Федерации тут совершенно ни при чём. Не нужно путать страну с государством.

— Пелевин говорил, что каждый настоящий писатель всю жизнь пишет одно произведение, такой бесконечный мегароман. Можно то же самое сказать о настоящих геймдизайнерах?

— Мне ближе Пушкин, который работал в разных жанрах и очень сильно менялся. Несколько раз за свою недолгую жизнь. Когда писатель эволюционирует, это гораздо интереснее. То же с геймдизайнерами. Если посмотреть на Death Stranding и ранний Metal Gear Solid, хоть даже «Сынов свободы» Кодзимы, то видно, что эти игры сильно отличаются.

Поэтому тут я с Пелевиным не согласен. Зачем экстраполировать свой опыт на всех? Особенно если ты дизайнер игр. Делать одну и ту же модель реальности можно только в условиях относительной стабильности хотя бы на протяжении десяти-пятнадцати лет. А практиковать такой подход в нашем историческом моменте — либо подвиг, либо самоубийство.

— Воодушевляющая цитата от Николая Дыбовского молодым игровым сценаристам и геймдизайнерам :)

— Мир сейчас напоминает мне поверхность океана перед началом цунами. Пока волна идёт на глубине, кажется, что всё относительно тихо. Но вот она приближается к берегу и поднимается колоссальной стеной. После долгого периода кажущегося затишья, скуки, даже стагнации, мир начинает очевидно и стремительно пересобираться.

Это время катастроф и потрясений, но для дизайна игр оно исключительно плодотворно, потому что мы думаем игровыми конструкциями. Игровые конструкции — это про то, что в принципе возможно. Любая игра, какой бы гиперказуальной она ни была, — про то, как могло бы быть. Даже маленькие игрушки от компании Voodoo, которые в смартфонах выпрыгивают на кликбейтах, показывают совсем новый взгляд на реальность.

Геймдизайнер сейчас — самая актуальная профессия в мире. Это разведчик, исследователь. Как Группа Свободного Поиска у Стругацких. Вот что такое дизайн игр сейчас.

 

Источник: https://skillbox.ru/media/gamedev/interview_nikolay_dybovsky_2/